사다리타기·룰렛·팀 나누기

사다리타기 · 룰렛 · 팀 나누기
결과를 링크로 공유하면 상대방 화면에서도 똑같이 재생됩니다.


이름 — 한 줄에 하나
결과 — 한 줄에 하나
당첨 한 명
순서 정하기
집안일
이름 두 개와 결과 한 개 이상이 필요합니다.
1번 뽑기 — 같은 번호면 항상 같은 결과가 나옵니다.
"사다리 타기"를 누르면 모든 줄을 한 번에 따라갑니다.

운에 맡기는 세 가지 방법을 한 페이지에 모았습니다. 각자 한 줄씩 잡고 아래로 따라 내려가는 사다리타기, 돌려서 멈추는 룰렛, 이름 목록을 팀으로 나눠 주는 분배기입니다. 모든 뽑기에는 번호가 붙고 그 번호가 링크에 담기기 때문에, 결과를 단체방에 보내면 상대방 화면에서도 똑같은 결과가 재생됩니다. 말로 전하는 것과 다릅니다.

사다리타기·룰렛·팀 나누기 사용법

  1. 이름을 한 줄에 하나씩 적습니다. 이 목록은 세 가지 모드가 함께 쓰므로 한 번만 입력하면 됩니다.
  2. 사다리타기라면 아래에 결과를 한 줄에 하나씩 적습니다. 칩을 누르면 흔한 경우가 채워집니다. 한 명만 당첨, 순서 정하기, 집안일 목록입니다.
  3. 버튼을 누르고 지켜봅니다. 사다리는 모든 줄을 한 번에 따라가고, 룰렛은 3.5초 동안 돌며, 팀 나누기는 즉시 배분합니다.
  4. 룰렛에서 "빼고 다시 돌리기"를 누르면 방금 당첨된 사람이 목록에서 빠집니다. 같은 사람이 두 번 뽑히지 않게 연달아 여러 명을 뽑을 때 씁니다.
  5. 팀 나누기는 팀 개수를 정합니다. 고르게 나누기를 켜 두면 팀 간 인원 차이가 최대 한 명을 넘지 않습니다.
  6. 링크를 복사해 결과를 공유합니다. 그 링크를 열면 같은 이름과 같은 뽑기 번호가 불러와져 결과가 똑같이 재생됩니다.

알아두면 좋은 점

  • 버튼 아래의 뽑기 번호가 결과 그 자체입니다. 번호와 이름이 같으면 항상 같은 결과가 나오고, 그래서 공유한 링크가 주장이 아니라 증거가 됩니다.
  • 다시 뽑자는 얘기가 나오면 실행 전에 "다시 뽑기"를 눌러 번호를 바꾸세요. 같은 번호로 다시 돌리면 같은 답이 나와서 짜고 친 것처럼 보입니다.
  • 사다리타기는 원래 양 끝이 잘 움직이지 않습니다. 가로줄은 이웃끼리 자리를 바꾸는 것인데 맨 왼쪽과 맨 오른쪽은 이웃이 하나뿐이라 안쪽 줄의 절반만 움직이고, 가로줄이 열 줄 남짓이면 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지 밀려갈 기회 자체가 없습니다.
  • 그래서 이 페이지는 결과를 먼저 완전히 섞은 뒤, 그 결과가 나오도록 사다리를 놓습니다. 여섯 명이면 어느 이름이 어느 결과를 받을 확률이 모두 정확히 16.7%입니다. 가로줄을 무작위로 뿌리던 예전 방식을 실제로 측정해 보면 맨 왼쪽 이름이 맨 왼쪽 결과에 걸릴 확률이 31%, 맨 오른쪽 결과는 3%로 열 배가 벌어져 있었습니다.
  • 사다리는 실행 전에 전부 그려집니다. 눈으로 따라가서 확인하는 방식은 그대로이고, 달라진 것은 모든 결과가 똑같이 나올 수 있게 됐다는 점뿐입니다.
  • 결과가 이름보다 적어도 됩니다. 순서대로 반복됩니다. 여섯 명에 결과 두 개면 셋씩 나뉩니다.
  • 이름과 결과는 이 브라우저에 남습니다. 매주 쓰는 목록이라면 다음에도 그대로 있습니다.

자주 묻는 질문

정말 무작위인가요?

시스템 난수를 직접 쓰지 않고 번호를 씨앗으로 삼는 생성기에서 뽑습니다. 이건 의도한 선택입니다. 씨앗이 있는 뽑기는 링크로 재생할 수 있고, 그래야 결과를 돌린 사람을 믿는 대신 나머지가 직접 확인할 수 있습니다. 번호 자체는 페이지를 열 때 예측할 수 없게 정해지므로 미리 결과를 아는 사람은 없고, 일단 정해진 뒤에는 그 번호가 만드는 결과가 고정되어 공유할 수 있게 됩니다.

돌리는 사람이 결과를 조작할 수 있지 않나요?

마음에 드는 결과가 나올 때까지 "다시 뽑기"를 누를 수는 있습니다. 그건 실제로 제비를 뽑아도 마찬가지입니다. 링크가 막아 주는 건 결과가 나온 뒤에 바꾸는 일입니다. 번호를 공유한 순간부터 그 번호가 만드는 결과가 모두가 보는 결과입니다. 아무도 시비를 걸 수 없게 하려면 이름을 공개하기 전에 번호부터 합의하시면 됩니다.

사다리타기는 어떤 원리인가요?

각 이름이 자기 세로줄 맨 위에서 출발합니다. 내려가다가 가로줄을 만나면 옆줄로 옮겨 갑니다. 한 행에서 두 가로줄이 같은 기둥에 붙지 못하도록 막아 두었기 때문에 경로가 애매해지는 경우가 없고, 옮겨 가기가 서로 뒤바꾸는 동작이라 두 사람이 같은 결과에 도착할 수도 없습니다. 모두가 정확히 하나씩 받습니다. 할 일 목록을 나눌 때 제비뽑기보다 나은 이유가 이것입니다.

이름은 몇 개까지 되나요?

마흔 개입니다. 룰렛은 그보다 한참 전에 글씨를 읽기 어려워지고 사다리도 열두어 개를 넘으면 빽빽해지지만, 팀 나누기는 마흔 개를 다 넣어도 무리가 없습니다.

팀 나누기는 제대로 섞이나요?

섞입니다. 피셔-예이츠 셔플을 쓰는데, 가능한 모든 배열이 똑같은 확률로 나오는 방식입니다. 흔히 쓰는 "난수로 정렬하기"는 그렇지 않고 특정 순서를 조용히 더 자주 만듭니다. 섞은 뒤에는 한 명씩 차례로 나눠 주기 때문에 팀 인원도 고르게 맞습니다.