운에 맡기는 세 가지 방법을 한 페이지에 모았습니다. 각자 한 줄씩 잡고 아래로 따라 내려가는 사다리타기, 돌려서 멈추는 룰렛, 이름 목록을 팀으로 나눠 주는 분배기입니다. 모든 뽑기에는 번호가 붙고 그 번호가 링크에 담기기 때문에, 결과를 단체방에 보내면 상대방 화면에서도 똑같은 결과가 재생됩니다. 말로 전하는 것과 다릅니다.
시스템 난수를 직접 쓰지 않고 번호를 씨앗으로 삼는 생성기에서 뽑습니다. 이건 의도한 선택입니다. 씨앗이 있는 뽑기는 링크로 재생할 수 있고, 그래야 결과를 돌린 사람을 믿는 대신 나머지가 직접 확인할 수 있습니다. 번호 자체는 페이지를 열 때 예측할 수 없게 정해지므로 미리 결과를 아는 사람은 없고, 일단 정해진 뒤에는 그 번호가 만드는 결과가 고정되어 공유할 수 있게 됩니다.
마음에 드는 결과가 나올 때까지 "다시 뽑기"를 누를 수는 있습니다. 그건 실제로 제비를 뽑아도 마찬가지입니다. 링크가 막아 주는 건 결과가 나온 뒤에 바꾸는 일입니다. 번호를 공유한 순간부터 그 번호가 만드는 결과가 모두가 보는 결과입니다. 아무도 시비를 걸 수 없게 하려면 이름을 공개하기 전에 번호부터 합의하시면 됩니다.
각 이름이 자기 세로줄 맨 위에서 출발합니다. 내려가다가 가로줄을 만나면 옆줄로 옮겨 갑니다. 한 행에서 두 가로줄이 같은 기둥에 붙지 못하도록 막아 두었기 때문에 경로가 애매해지는 경우가 없고, 옮겨 가기가 서로 뒤바꾸는 동작이라 두 사람이 같은 결과에 도착할 수도 없습니다. 모두가 정확히 하나씩 받습니다. 할 일 목록을 나눌 때 제비뽑기보다 나은 이유가 이것입니다.
마흔 개입니다. 룰렛은 그보다 한참 전에 글씨를 읽기 어려워지고 사다리도 열두어 개를 넘으면 빽빽해지지만, 팀 나누기는 마흔 개를 다 넣어도 무리가 없습니다.
섞입니다. 피셔-예이츠 셔플을 쓰는데, 가능한 모든 배열이 똑같은 확률로 나오는 방식입니다. 흔히 쓰는 "난수로 정렬하기"는 그렇지 않고 특정 순서를 조용히 더 자주 만듭니다. 섞은 뒤에는 한 명씩 차례로 나눠 주기 때문에 팀 인원도 고르게 맞습니다.