무언가 성공했을 때, 실패했을 때, 확인이 필요할 때 서비스가 내는 소리입니다. 상황을 고르고 어울릴 때까지 다듬어 내려받으세요. 여기서 직접 합성하므로 샘플 라이선스가 따라붙지 않습니다.
효과음은 소리이기 이전에 메시지입니다. 올라가면 잘된 것, 내려가면 안 된 것, 반음 차이로 붙은 두 음은 뭔가 잘못됐다는 뜻이고, 같은 소리가 규칙적으로 반복되면 지금 확인하라는 뜻입니다. 컴퓨터를 써 본 사람이라면 모두 공유하는 연상이라, 이 페이지의 프리셋도 파형이 아니라 상황으로 묶여 있습니다. 쓸모 있는 질문은 "사각파는 어떤 소리인가"가 아니라 "일부 성공은 어떤 소리인가"이기 때문입니다.
모든 소리는 슬라이더의 숫자에서 계산됩니다 — 위상 누산기 위의 오실레이터, 지수 엔벨로프, 1차 필터를 페이지 안에서 샘플 단위로 계산합니다. 녹음도 샘플 라이브러리도 쓰지 않으므로 결과물에 라이선스가 붙지 않고 출처를 밝힐 필요도 없습니다. 조작부 위에 그려진 파형이 곧 내려받는 파일을 만드는 그 샘플 배열입니다.
됩니다. 여기에는 녹음물이 없고 샘플 라이브러리에서 가져온 소리도 없어서, 결과물에 따라붙는 라이선스 자체가 없습니다. 파형은 슬라이더의 숫자로부터 브라우저 안의 코드가 계산해 낸 것이므로, 출처를 밝히지 않고도 배포하고 판매하고 고쳐 쓰실 수 있습니다.
들어 보며 고를 때 느끼는 것보다 짧아야 합니다. 클릭이나 확인은 60~150밀리초, 알림은 200~400밀리초, 성공은 400~600밀리초가 적당합니다. 700밀리초를 넘어가면 반응이 아니라 기다려야 하는 사건이 되고, 사람들이 가장 먼저 음소거하는 것은 언제나 긴 소리입니다. 길이는 재생 버튼 옆에 표시되며 속도 슬라이더로 조절합니다.
효과음은 곧 메시지이고, 그 어휘는 이미 정해져 있기 때문입니다. 올라가면 좋다, 내려가면 나쁘다, 반음 차이는 뭔가 잘못됐다, 같은 소리가 규칙적으로 반복되면 지금 확인하라는 뜻입니다. 컴퓨터를 써 본 사람이라면 모두 공유하는 학습된 연상이라, 이것을 뒤집는 제품은 독창적인 것이 아니라 오해받는 것입니다. 그래서 이 도구의 조작부는 방향보다 음색 쪽에 무게를 두었습니다. 음색은 얼마든지 자기 것으로 만들어도 되지만, 방향은 대개 그러지 않는 편이 낫습니다.
음색은 로우패스 필터입니다. 내리면 높은 배음이 깎여 맑은 종소리가 둔탁한 소리로 바뀝니다. 감쇠는 음의 모양을 정합니다 — 0이면 오르간처럼 평평하게 유지되고, 100이면 튕긴 듯 곧 사라집니다. 레트로는 비트 수를 16에서 3 쪽으로 줄이는데, 8비트 콘솔 특유의 소리를 만들던 양자화 잡음이 바로 이것입니다. 노이즈는 백색 잡음을 섞고, 100에서는 음높이가 아예 의미를 잃으면서 충돌음이 됩니다. 디튠은 살짝 어긋난 오실레이터를 겹쳐 두껍게 만들고, 에코는 음 길이에 맞춘 피드백 딜레이입니다.
음을 새로 시작하지 않고 미끄러져 들어오게 합니다. 파워 업은 여덟 개의 개별 음이 아니라 한 음이 한 옥타브를 타고 올라가는 소리인데, 그 차이가 전적으로 이 스위치입니다. 내부적으로는 주파수를 지수적으로 보간합니다. 음높이 기준으로는 직선이 되는 방식이고, 미끄러지는 소리로 들리는 유일한 보간이기 때문입니다. 또 어택을 억제합니다. 미끄러진 뒤 다시 발음되는 음은 두 개의 음으로 들리기 때문입니다.
게임 엔진, 편집 프로그램, 앱 번들로 들어갈 것이라면 WAV입니다. 무압축이고 정확하며 열리지 않는 도구가 없습니다. 여기서 만드는 소리는 1초도 안 되기 때문에 음악에서 문제가 되는 용량 차이가 여기서는 의미가 없습니다 — 0.5초짜리 WAV가 약 44KB입니다. MP3나 OPUS는 이 소리를 네트워크로 브라우저에 내려보낼 때만 고르시면 됩니다.
없습니다. 마이크를 쓰지 않고, 보낼 서버도 없습니다. 소리는 계산입니다 — 오실레이터와 엔벨로프와 필터를 이 탭 안에서 샘플 단위로 계산한 결과이고, 내려받는 파일도 조작부 위에 그려진 바로 그 숫자 배열에서 만들어집니다.