효과음 만들기 — 성공·실패·에러·알림

효과음 만들기
상황을 고르고 서비스에 어울릴 때까지 다듬어 저장하세요. 모든 소리를 여기서 직접 합성하므로 샘플도, 저작권 문제도, 업로드도 없습니다.

결과
인터페이스
게임

바꿀 때 자동 재생
0.00초 · 약 0 B

음 배열 — 의미를 만드는 것은 이 모양입니다
1
C5
이어서
2
E5
이어서
3
G5
이어서
4
C6
이어서

파형
음높이
72
속도
85ms
감쇠
45
음색
6000Hz
음량
80
노이즈
0
레트로
0
에코
0
디튠
0

무언가 성공했을 때, 실패했을 때, 확인이 필요할 때 서비스가 내는 소리입니다. 상황을 고르고 어울릴 때까지 다듬어 내려받으세요. 여기서 직접 합성하므로 샘플 라이선스가 따라붙지 않습니다.

효과음은 소리이기 이전에 메시지입니다. 올라가면 잘된 것, 내려가면 안 된 것, 반음 차이로 붙은 두 음은 뭔가 잘못됐다는 뜻이고, 같은 소리가 규칙적으로 반복되면 지금 확인하라는 뜻입니다. 컴퓨터를 써 본 사람이라면 모두 공유하는 연상이라, 이 페이지의 프리셋도 파형이 아니라 상황으로 묶여 있습니다. 쓸모 있는 질문은 "사각파는 어떤 소리인가"가 아니라 "일부 성공은 어떤 소리인가"이기 때문입니다.

모든 소리는 슬라이더의 숫자에서 계산됩니다 — 위상 누산기 위의 오실레이터, 지수 엔벨로프, 1차 필터를 페이지 안에서 샘플 단위로 계산합니다. 녹음도 샘플 라이브러리도 쓰지 않으므로 결과물에 라이선스가 붙지 않고 출처를 밝힐 필요도 없습니다. 조작부 위에 그려진 파형이 곧 내려받는 파일을 만드는 그 샘플 배열입니다.

효과음 만들기 — 성공·실패·에러·알림 사용법

  1. 상황을 고르세요. 버튼은 쓰임새별로 묶여 있습니다 — 결과(성공, 일부 성공, 실패, 에러, 경고), 인터페이스(알림, 메시지, 확인, 취소, 클릭), 게임(획득, 레벨 업, 파워 업, 전원 꺼짐, 충돌, 시작). 누르면 바로 재생됩니다.
  2. 변형을 누르면 같은 성격의 다른 버전이 나옵니다. 음높이·속도·질감은 바뀌지만 멜로디의 모양은 그대로라, 변형된 성공음도 여전히 성공으로 들립니다.
  3. 특정한 모양이 필요하면 음 배열을 직접 고치세요. 카드 하나가 음 하나입니다. 숫자는 기준음에서 몇 반음인지, 길이는 얼마나 끄는지이고, 이어서를 켜면 앞 음에서 새로 시작하지 않고 미끄러져 들어옵니다.
  4. 슬라이더로 질감을 잡습니다. 먼저 만질 것은 음색입니다 — 맑은 종소리와 탁한 버저를 가르는 값입니다. 감쇠는 음이 사라지는 속도, 레트로는 비트 수를 줄여 콘솔 느낌을 내고, 노이즈를 올리면 음이 충돌음으로 바뀝니다.
  5. "바꿀 때 자동 재생"을 켜 두면 슬라이더에서 손을 뗄 때마다 한 번씩 들려줍니다. 주변에 사람이 있을 때는 꺼 두세요.
  6. OPUS, MP3, WAV 중에서 골라 내려받습니다. 게임 엔진이나 편집 프로그램에 넣을 것이라면 WAV를 고르세요.
  7. 전체 ZIP을 누르면 모든 상황을 기본 설정으로 만들어 한 번에 묶어 줍니다. 서비스에 필요한 한 벌을 통일된 느낌으로 갖추는 가장 빠른 방법입니다.

알아두면 좋은 점

  • 관습적인 모양이 관습이 된 데는 이유가 있습니다. 올라가는 장3화음은 최초의 아케이드 기기 때부터 "잘됐다"는 뜻이었고, 사용자는 이 앱을 만나기 훨씬 전에 그것을 익혔습니다. 음색은 마음껏 바꾸되, 방향은 의도가 있을 때만 바꾸세요.
  • 눈여겨볼 것은 일부 성공입니다. 성공처럼 올라가다가 해결되지 않고 4도로 물러섭니다. 그래서 좋은 소식도 나쁜 소식도 아닌 "저장은 됐지만 경고를 확인하세요"로 들립니다.
  • UI 소리는 대체로 짧을수록 좋습니다. 200밀리초 아래면 반응으로 읽히고, 700밀리초를 넘으면 방해로 읽힙니다. 하루에 마흔 번씩 듣는 사람은 긴 소리부터 음소거합니다.
  • 인터페이스 소리는 보통 다른 소리 아래에 깔리므로 여유를 남기세요. 음량을 60 근처로 낮추고 큰 소리는 앱 쪽에 맡기는 편이 낫습니다.
  • 에러음이 꼭 거칠 필요는 없습니다. 에러 프리셋에서 음색을 올리고 레트로를 내리면, 버저가 부드러운 두 음으로 바뀌면서도 "잘못됐다"는 뜻은 그대로 남습니다.
  • 모든 소리를 슬라이더 값에서 계산해 만들기 때문에 결과물은 온전히 사용자의 것입니다. 참조한 샘플도, 표기해야 할 출처도 없습니다.

자주 묻는 질문

만든 효과음을 상업적으로 써도 되나요?

됩니다. 여기에는 녹음물이 없고 샘플 라이브러리에서 가져온 소리도 없어서, 결과물에 따라붙는 라이선스 자체가 없습니다. 파형은 슬라이더의 숫자로부터 브라우저 안의 코드가 계산해 낸 것이므로, 출처를 밝히지 않고도 배포하고 판매하고 고쳐 쓰실 수 있습니다.

UI 효과음은 얼마나 길어야 하나요?

들어 보며 고를 때 느끼는 것보다 짧아야 합니다. 클릭이나 확인은 60~150밀리초, 알림은 200~400밀리초, 성공은 400~600밀리초가 적당합니다. 700밀리초를 넘어가면 반응이 아니라 기다려야 하는 사건이 되고, 사람들이 가장 먼저 음소거하는 것은 언제나 긴 소리입니다. 길이는 재생 버튼 옆에 표시되며 속도 슬라이더로 조절합니다.

왜 다들 비슷한 멜로디를 쓰나요?

효과음은 곧 메시지이고, 그 어휘는 이미 정해져 있기 때문입니다. 올라가면 좋다, 내려가면 나쁘다, 반음 차이는 뭔가 잘못됐다, 같은 소리가 규칙적으로 반복되면 지금 확인하라는 뜻입니다. 컴퓨터를 써 본 사람이라면 모두 공유하는 학습된 연상이라, 이것을 뒤집는 제품은 독창적인 것이 아니라 오해받는 것입니다. 그래서 이 도구의 조작부는 방향보다 음색 쪽에 무게를 두었습니다. 음색은 얼마든지 자기 것으로 만들어도 되지만, 방향은 대개 그러지 않는 편이 낫습니다.

질감 슬라이더는 각각 무슨 일을 하나요?

음색은 로우패스 필터입니다. 내리면 높은 배음이 깎여 맑은 종소리가 둔탁한 소리로 바뀝니다. 감쇠는 음의 모양을 정합니다 — 0이면 오르간처럼 평평하게 유지되고, 100이면 튕긴 듯 곧 사라집니다. 레트로는 비트 수를 16에서 3 쪽으로 줄이는데, 8비트 콘솔 특유의 소리를 만들던 양자화 잡음이 바로 이것입니다. 노이즈는 백색 잡음을 섞고, 100에서는 음높이가 아예 의미를 잃으면서 충돌음이 됩니다. 디튠은 살짝 어긋난 오실레이터를 겹쳐 두껍게 만들고, 에코는 음 길이에 맞춘 피드백 딜레이입니다.

"이어서"는 어떤 기능인가요?

음을 새로 시작하지 않고 미끄러져 들어오게 합니다. 파워 업은 여덟 개의 개별 음이 아니라 한 음이 한 옥타브를 타고 올라가는 소리인데, 그 차이가 전적으로 이 스위치입니다. 내부적으로는 주파수를 지수적으로 보간합니다. 음높이 기준으로는 직선이 되는 방식이고, 미끄러지는 소리로 들리는 유일한 보간이기 때문입니다. 또 어택을 억제합니다. 미끄러진 뒤 다시 발음되는 음은 두 개의 음으로 들리기 때문입니다.

어떤 형식으로 받는 게 좋나요?

게임 엔진, 편집 프로그램, 앱 번들로 들어갈 것이라면 WAV입니다. 무압축이고 정확하며 열리지 않는 도구가 없습니다. 여기서 만드는 소리는 1초도 안 되기 때문에 음악에서 문제가 되는 용량 차이가 여기서는 의미가 없습니다 — 0.5초짜리 WAV가 약 44KB입니다. MP3나 OPUS는 이 소리를 네트워크로 브라우저에 내려보낼 때만 고르시면 됩니다.

녹음하거나 업로드하는 것이 있나요?

없습니다. 마이크를 쓰지 않고, 보낼 서버도 없습니다. 소리는 계산입니다 — 오실레이터와 엔벨로프와 필터를 이 탭 안에서 샘플 단위로 계산한 결과이고, 내려받는 파일도 조작부 위에 그려진 바로 그 숫자 배열에서 만들어집니다.